Durant de nombreuses années, un des arguments de vente des jeux vidéo aura été “l’amélioration des graphismes” afin de procurer “une sensation de réalisme toujours accrue”. Fasciner l’acheteur en lui offrant les toutes dernières évolutions technologiques, lui promettre de pouvoir faire “comme si” de façon de plus en plus immersive.
Alors que nous avons désormais des rendus de plus en plus fidèles à la réalité, des textures de plus en plus fines, des moteurs physiques de plus en plus performants, une nouvelle contre-tendance semble émerger. Et je dois vous avouer que cela me réjouit.
Je suis un joueur. Depuis longtemps, depuis toujours ai-je envie de dire. J’ai commencé avec Prince of Persia, le premier, auquel je jouais sur le portable (!) de ma mère (!!!) en passant par Duke Nukem 3D qui m’a bouffé pas mal de dimanches… A l’époque je squattais chez le voisin qui venait d’acheter un PC Familial multimédia, on était en 1996…
Je n’ai jamais cessé de jouer, je n’ai jamais cessé de m’intéresser aussi au développement et à l’évolution des graphismes dans les jeux vidéos. C’est de l’histoire récente me direz vous, une dizaine d’années, ce n’est rien et pourtant, en échelle “informatique” c’est déjà une petite éternité qui nous autorise, avec le recul que l’on a à présent, à poser les bases de certaines réflexions.
Pourquoi les gens jouent ? Qu’est-ce qui fait un “jeu”, quel chemin avons-nous parcouru, quels seront les jeux de demain ?
Un loisir trop longtemps réservé aux geeks.
Je pense que pendant longtemps, les jeux vidéos ont été un domaine réservé à une petite communauté, principalement constituée d’hommes, ces derniers étant systématiquement intéressés, en parallèle, par l’informatique d’un point de vue plus large. Je précise en passant que mon analyse est basée sur mon expérience et que cette dernière repose surtout sur le monde que je connais le mieux, celui du jeu sur PC, n’ayant jamais eu de consoles (sauf la wii récemment, mais cette dernière est particulière, j’y reviendrai).
De fait, en marge de tous les arguments propres aux jeux (gameplay, durée de vie, scénario) il était aisé aux éditeurs de vendre les prouesses techniques de leurs productions. C’était un argument réel. On vous accompagnait la sortie d’un titre par des phrases chocs telles que “premier jeu à gérer le bump-mapping” et ça fonctionnait.
Et puis le casual gaming est arrivé.
Cette dernière année aura vu l’avènement de ce qu’on appelle le “casual-gaming” et avec lui, un réel changement dans la façon dont la société perçoit les jeux vidéos et ceux qui s’y adonnent en tant que loisir. En réalité, cela fait peut être un peu plus d’un an. J’associe en effet la naissance et l’officialisation du casual gaming à la sortie de la Nintendo Wii, qui a eu lieu en Europe le 08 Décembre 2006. Pourquoi ? Car c’est la première fois qu’un constructeur a adopté à grande échelle une stratégie marketing visant résolument la famille, sans distinction d’âge. Je trouve cela extrêmement révélateur. Révélateur d’un changement d’opinion, révélateur d’une nouvelle ère, allant de paire avec la conquête d’un nouveau marché, encore plus large que le précédent, ce dernier étant déjà devant celui de l’industrie cinématographique et de l’industrie musicale (AFJV).
Back to the basics…
Alors, pourquoi cette encartade historique / marketing me direz-vous, vous qui vous attendiez à me voir parler de graphisme, de guerre visuelle ! Et bien car selon moi c’est fortement lié. Ce changement, cet élargissement de cible de la part des constructeurs et des éditeurs va nous ramener paradoxalement aux bases qui étaient celles des premiers jeux. Le fun, l’inventivité visuelle…
Eh oui, les premiers jeux s’inscrivaient peut être dans la course à la technologie, mais en attendant ils devaient faire avec ce qui existait, du coup il fallait être inventif, ruser pour outrepasser les contraintes techniques, se renouveler un tant soit peu pour être assuré de vendre, à une époque où le piratage n’existait qu’à une échelle confidentielle et où le prix des jeux était exorbitant, une fois l’inflation naturelle déduite.
Et puis vint la technologie, on y était ! Certains éditeurs devinrent alors spécialistes dans la duplication pure et simple des titres, essayant de se faire persuasifs lorsqu’ils s’accrochaient encore à des arguments visuels pour vendre leur nouveau bébé alors que la différence était désormais minime d’un jeu à l’autre. Ceux qui auront pensé à Electronic Arts et ses séries sportives auront vu juste, c’est eux que j’avais en tête. Quand bien même les graphismes eurent continué à s’améliorer (nextgen) l’argument était usé jusqu’à la moelle. Les joueurs les plus technophiles téléchargeaient le jeu 2 jours avant sa sortie sur bit-torrent, y jouaient deux semaines et puis, dans le pire des cas, l’effaçaient. Les autres ne voyaient eux aucune raison de racheter l’édition 2008, l’édition 2006 leur convenant encore parfaitement.
Et lorsqu’on y est contraint, il faut bien se renouveler. Ce que firent certains éditeurs.
Quand la technologie se fait invisible.
La technologie en elle même ne fait plus vendre. Le réalisme ne fascine plus. Que faire alors des moteurs développés ? Les mettre au service de choses nouvelles. Et c’est ce vent de fraîcheur dont je vais maintenant vous parler.
Les premiers essais vinrent de l’apparition du Cell-Shading, technique qui permet d’obtenir un rendu “dessin animé”. Jet Set Radio en fût l’un des précurseurs puisque dés 2000 il sortait en exploitant cette techno. Mais le fait qu’il soit si en avance ne m’intéresse pas pour ma démonstration, il y a et il y a toujours eu des jeux et des éditeurs qui tentent des choses audacieuses, en marge du mainstream, et si j’y prête une attention toute particulière, présentement je m’intéresse plus à un changement global.
Et quel meilleur cas que celui de Team Fortress 2, extrêmement populaire actuellement. Sorti en Europe le 18 Octobre 2007, il était pourtant en gestation depuis 1998 et devait être un mod (un rajout à un jeu déjà existant, généralement disponible gratuitement au téléchargement). Ce jeu est intéressant car à l’origine il était parti pour utiliser un moteur graphique classique.
Team Fortress 2 aurait pu n’être qu’un FPS de plus… Fort heureusement, les développeurs ont eut le courage de changer l’orientation graphique du tout au tout, et je pense qu’une partie du succès du titre y est liée. Petite parenthèse, le nouveau style de TF2 est un évident clin d’oeil au film “Les Indestructibles” et je pense qu’on peut voir ici un parallèle entre la lassitude graphique des joueurs et celle des spectateurs de films en images de synthèses. Là où un Final Fantasy fait un énorme flop y compris auprès de ses fans, Les Indestructibles ont fait un tabac et ce de façon trans-générationnelle. Ces dernières années on a aussi vu apparaître des films qui expérimentaient de nouvelles choses visuellement, tels que Renaissance, Persepolis (dont le site vaut le coup d’oeil) ou encore A scanner darkly (même si le rotoshop ne date pas d’hier). Dans les jeux, l’emploi du Cell-Shading redonne sa place à la créativité et renvoie la technologie là où elle est le plus utile, dans les machines, en sous-sol. Un moteur physique bien fait, un moteur graphique réactif et des effets visuels amusants, rafraîchissants, distrayants, en totale rupture avec la représentation du réel, nous touchons là, à mon avis, à la raison d’être des jeux vidéos : s’offrir un break “en dehors du réel”.
Mais Team Fortress 2 n’est pas seul…
En effet, je n’aurais pas pris le risque d’évoquer une nouvelle tendance en me basant uniquement sur le cas d’un jeu. De nombreux titres déjà sortis, ou en cours de développement viennent confirmer ce revirement. Parmi lesquels (dans l’ordre)…
The Legend of Zelda : Wind Waker
Ça ne nous rajeunit pas car la sortie remonte à 2003, mais pour moi Zelda Wind Waker a été un des premiers jeux en Cell Shading à ouvrir la voie d’un point de vue esthétique. L’emploi du CS ne se limite pas à son simple rendu mais le jeu a réellement été pensé pour en exploiter les possibilités, en faire ressortir les charmes.
Que ce soit la représentation de l’eau ou celle de la fumée, on retrouve ici une inventivité qui est réellement plaisante, on se demande tout au long de notre aventure quel sera le prochain effet qui nous fera entrouvrir la bouche d’admiration.
Et pourtant ce n’était pas gagné car de nombreux fans étaient plus que sceptiques à l’annonce de ce choix graphique. Je cite wikipédia :
“Le choix de tels graphismes est controversé. De nombreux fans de Zelda se sont déclarés déçus en apprenant la nouvelle […] Mais une fois le jeu sorti, ses graphismes furent acclamés par la critique et ils obtinrent des notes très élevées dans la presse spécialisée”
C’est à Ubisoft que l’on doit ce titre, qui lui aussi utilise le Cell-Shading d’une façon intéressante. On le sait, les adaptations sont toujours casse-gueule, que ce soit du livre vers le cinéma, du cinéma vers le jeu, ou dans le cas présent, de la BD vers le jeu.
Si le choix du CS pour un rendu BD semblait plutôt logique, les développeurs ne se sont pas arrêtés là et à l’instar de Zelda ils ont essayé d’en pousser l’exploitation un peu plus loin. En incrustant des onomatopées propres à l’univers BD dans le jeu.
Ce qui aurait pu n’être qu’un clin d’oeil prend en fait tout son sens dans les phases de jeu, puisque vous pouvez par exemple localiser un ennemi à travers un mur en vous fiant au bruit de ses pas, vous en voyez les “tip tap” matérialisés le long de ses déplacements ! Simple mais génial.
Viva Piñata
Si l’on pousse le parti-pris graphique au maximum et qu’en plus, on le fait sur un titre que je classerais dans la catégorie des “jeux contemplatifs” on obtient Viva Piñata.
Sorti en 2006, je n’y ai jamais joué et pourtant je me souviens de ce titre pour avoir été marqué par les images que j’ai pu en voir. Colorées, joyeuses, au final complètement décalées de tout ce qu’on a l’habitude de voir. Les décors me rappellent un Creatures et l’herbe me rappelle… Delta force et son controversé moteur Voxel (utilisé avec brio dans Outcast).
L’objectif est d’entretenir un jardin nous apprend Jeuxvideo.com
Ici on change de genre de jeu puisque Pangya est un MOG, pour Multiplayer Online Game. Un jeu multijoueur donc, qui de fait nécessite d’être connecté à Internet. Histoire de continuer avec les abréviation, Pangya est aussi un FTP, pour free to play. Gratuit donc. Cette forme de “petits” jeux online tend à se faire de plus en plus présente sur le marché, par exemple dernièrement Neuf Telecom a lancé Exalight. Je ne sais pas vous, mais personnellement j’y vois une prise de position en vue d’un futur marché de publicité in-game, ajoutée au contenu additionnel payant (vous payez pour avoir un véhicule plus rapide, de beaux vêtements sur habbo hotel, etc).
D’un point de vue graphique, j’ai envie de classer ces jeux dans une rubrique “kawaï”. D’inspiration Manga fortement assumée, les personnages peuvent rappeler les “Mii” de la Nintendo Wii, ou bien Rose Online, ou encore, dans un style plus adulte, les personnages de Lineage.
Je ne peux pas vous parler de MOG et d’esthétique Manga sans vous parler de Dofus, gros succès qu’on doit au studio français Ankama. Signalons pour ceux qui ne le savent pas que Dofus est un jeu… en flash. Je ne m’étends pas plus sur ce dernier, j’y reviendrai peut être si je fais un dossier sur les nouveaux jeux en ligne / jeux jouables directement dans le navigateur, tant je suis convaincu que c’est aussi un gros marché qui devrait potentiellement exploser à son tour.
Et les jeux à venir alors ?
Battlefield n’est pas inconnu des joueurs, mais Battlefield Heroes en aura sans doute surpris plus d’un, tout comme Zelda Wind Waker à son époque. Dice, le studio qui travaille dessus, se lance à son tour dans le Free to play. Le style ne sera pas sans vous rappeler Team Fortress 2 dont on a parlé au dessus, ils ont été vivement critiqués et même taxés de plagiat à la sortie des premières images et je n’étais pas le dernier, mais plus le développement du jeu avance et plus ils s’en distancient.
Je suis par exemple déjà fan du rendu du ciel, bleu vif, et des nuages blanc immaculé, qui me rappellent Hayao Miyazaki et son Porco Rosso. C’est d’autant plus flagrant dans les phases de vol. Les arbres sont aussi magnifiques. Le gameplay quant à lui s’annonce vif et fun. On va suivre ça de près…
Ça alors, vous reprendrez bien une tranche de ciel azuré ? Les gars de Dice remettent le couvert pour le compte d’Electronic Arts et bossent en ce moment sur cet OVNI, Mirror’s Edge.
Regardez l’image, regardez encore. Vous y êtes, c’est bien votre pied que vous voyez, alors que vous sautez dans le vide, à la renverse, en canardant joyeusement le vilain au dessus.
On en sait pas beaucoup sinon qu’il s’agira d’un FPS en milieu urbain, et que le premier trailer déchire sa race. Je suis terriblement excité à l’annonce de ce jeu et j’y place déjà beaucoup d’espoirs. Il est rare de voir le corps du personnage que l’on contrôle représenté à l’écran, lorsque l’on regarde vers le bas et le fait que Mirror’s Edge prenne place aux sommets de buildings dans une grande mégalopole me laisse présager que ce sera mis à profit dans le gameplay…
Prince of Persia - Heir Apparent
Là aussi, regardez l’image. Vous pensez que c’est un artwork ? Un de ces dessins que pondent les artistes des studios en vue de mettre en place les grandes lignes directrices des jeux sur lesquels ils planchent.
Non, c’est une des premières images EN JEU qui nous vient du futur Prince of Persia, et devinez quoi ? C’est du Cell Shading. Là encore, surprise générale dans la communauté de joueurs.
Ca s’annonce sombre, le rendu me paraît déjà vraiment intéressant, les textures semblent assez fouillées pour du Cell, je guette les prochaines captures d’écran…
Mais alors, les jeux aux rendus réalistes, ils sont nuls, ils sont foutus ?
Non, pas réellement, tant qu’ils parviennent à renouveler leurs univers, tant qu’ils transportent les joueurs, durant quelques heures, dans des lieux riches, dégageant des atmosphères nouvelles. La tendance est à l’exotisme pour les FPS, avec Farcry 2 qui nous emmènera faire un tour du côté de l’Afrique. Haze qui nous proposera de jouer le rôle d’un soldat drogué au Nectar, un fluide jaune fluo décuplant sa force, ce qui mine de rien suffit à le faire sortir du lot pour le moment, Crysis qui lui nous permettait de déboiser entièrement une île du pacifique.
Ok mais les jeux qui ne se prêtent pas aux décors de rêve ? Tiens, les simulations par exemple.
Je pense que dans ce cas, ils faut oser le mélange des genre, oser des gameplay nouveaux. Tenez, qui aurait réellement pensé il y a 4 ans à faire un jeu de formule1 permettant de faire des loopings ou de rouler dans l’herbe à 400 km/h. Ca existe désormais, ça s’appelle Trackmania Nations et ça a beaucoup de succès. Pour les simulations de vol, je repense à Crimson Skies, un jeu déjà un peu vieux mais qui dans son genre était véritablement réussi.
Qu’en conclure ?
Je pense qu’on est à l’aube d’un renouvellement du paysage vidéo ludique, et je pense qu’il passera à la fois par le visage des jeux, leur apparence graphique donc, mais aussi par les types de gameplay proposés, par la multiplication des jeux gratuits, par des fonctionnalités online de plus en plus présentes, sans être contraignantes pour autant, par la diversifications des publics ciblés, jeunes voire très jeunes, ou bien public plus mûr, les premiers joueur comment à se faire âgés maintenant ! Je pense aussi qu’il existe de réelles perspectives pour les jeux totalement en ligne, jouables par navigateurs.
Pour finir, si vous avez lu jusqu’ici vous méritez bien ces quelques vidéos, vos avis et corrections éventuelles sont les bienvenus.
Team Fortress 2 - Meet the Red Team from Laurence Oliver Chase on Vimeo












Chouette article !
En tant que non-gamer qui ne suit pas l’actualité des jeux vidéos, je dois admettre que les jeux ultra-réalistes ne retiennent pas mon attention.
Si je devais faire un petit résumé des jeux qui m’ont marqués récemment
- Loco Roco (pas tout jeune) avec un gameplay original (tu bouges le monde pour déplacer le perso)
- Patapon (design by Rolito ^^)
- Echochrome (jeu basé sur des illusions d’optiques)
- Portal (basé sur le moteur d’Half Life, un jeu de gestion de portails dimensionnels où en gros à l’aide d’une arme spéciale, on fait apparaitre des portes qui permettent de s’échapper d’un monde).
Un petit lien vers un trailer parce que ce jeu vaut vraiment le coup : http://video.google.com/videoplay?docid=1299927595688205543
J’ai été agréablement surpris par Battlefield Heroes. Je m’attendais à un nième remake du jeu et finalement bam ! J’ai adoré les trailers ! bien hâte, c’est quand la sortie ?!
En ce qui concerne on Mirror’s Edge, bluffant !
Le concept de Portal est énorme, ça offre tellement de possibilités, c’est fort, très fort !
Ouais portal je suis fan, c’est ce genre de nouveautés dont on a besoin, c’est la preuve qu’il est possible de tenter des choses nouvelles.
Concernant la sortie de BTF HRS, ils parlent du courant de l’été prochain, avec une phase beta préalable.
Un petit commentaire pour ajouter Spore aussi, que je suis depuis quelques temps, et qui est actuellement développé par Maxis, la boite co-fondée par Will Wright, le papa des Sims, des SimCity etc.
Checkez l’article et la vidéo chez Clubic : http://www.clubic.com/actualite-140544-spore-etat-cellule-images-video.html
Je voulais rajouter a tes exemples un jeu qui pour moi talonne vraiment tes explication est Okami ce jeu ou tu incarne un loup dans un univers magique ou le jeu en soit n’est pas tres interessant mais montre que le jeu peut devenir un art